Летняя романтика
Джон Сильвер – квартирмейстер! А не командир абордажников, нет. О пиратской демократии - одной из первых в мире
Всем привет! Меня зовут Colt и я пишу посты на яхтенную и морскую тематику.
В Рунете полно статей из серии «Знаете почему Флинт боялся Джона Сильвера, да потому что Сильвер – командир абордажной команды, квартермейстер. От квартердека, который абордажная палуба! А значит элитный головорез…”
Первым эту утку запустил писатель Михаил Веллер и она пошла гулять по Рунету.
Для ЛЛ Квартирмейстер у пиратов -альтернатива капитану. Тот кто может наложить "вето" на приказ капитана и заменить его в случае недовольства команды. Т.е. Сильвер - человек уровня Флинта, который выбирался как противовес ему.
Основана она на достаточно внятном переводе термина Quartermaster (Вики) – действительно на части военных(!) кораблей определенных стран – это была должность командира абордажников.
Однако у пиратов все было немного по-другому. И чтоб понять разницу, нам придется немножко погрузиться в историю формирования пиратского общества.
Если изучать серьезные труды по истории демократии, то обязательно наткнетесь в тексте на описание одной из первых рабочих демократий - «пиратской демократии».
Что это? Сейчас расскажу
Наказание моряка на судне. Рядовая порка -считай еще повезло. Число ударов часто не регламентировано, порка продолжается пока ответственный не скажет "хватит". На английском флоте придумали плеть-семихвостку. Чтоб палач не уставал
Жизнь моряка тех лет -кромешный мрак. Хлебнул пива из рук доброго парня в кабаке - а на дне кружки лежит «вербовочный шиллинг» - и тебе понятно объясняют, что ты только что принял королевские деньги и завербовался на флот, лет этак на 10. При этом денег получать будешь -кошкины слезы.
Очень хреновая еда, тяжелая работа, стесненные условия и постоянная сырость– твоя будущая жизнь. При этом твоя жизнь не стоит и гроша, капитан действительно царь и бог, и может распоряжаться тобой как хочет и наказать любым способом по желанию.
А наказания настолько суровы – что даже первого из них ты можешь просто не пережить, будучи запорот насмерть или захлебнувшись при протаскивании под килем.
Для понимания реалий – представьте, что вы едете на вахту на севера, но не на 1,5 месяца, а на 10 непрерывных лет. Работать за копейки, а за малейший косяк - вас забьют насмерть.
Подготовка к протаскиванию под килем. Обтеревшись о ракушки -наказываемый получит множество мелких порезов, которые воспалятся и будут заживать еще минимум месяц, причиняя чудовищные страдания. Команда построена и наблюдает. Офицеры с оружием, на всякий
Именно поэтому идея «сбежать с корабля и податься в пираты» в те времена была столь популярна. Ведь смерть неизбежна, а у пиратов богатая добыча и даже пенсия раненым и убитым!
Откуда пенсия? Сейчас расскажу
Натерпевшись произвола и всевластия капитанов (от которого часто и бежали в пираты), моряки пришли к простой, но мало применяемой в те времена идее - власть одному человеку отдавать нельзя, ее надо разделить и строго регламентировать.
Поэтому для своего времени пиратская команда была очень продвинута и имела массу демократических институтов — выборных (и смещаемых) руководителей, пенсию пострадавшим и покалеченным, кодекс поведения на борту (с четко прописанными проступками и наказаниями).
Первым делом ограничили власть капитана -разделив ее между 2 выборными(!) людьми.
Но как им работать?
Что если кораблем будут командовать двое? Понятно дело, ничего хорошего. Один кричит –«на абордаж!», а второй «отступаем»!
Поэтому был выборный капитан, он обладал всей полнотой власти, отвечал за курс, поиск добычи и управление судном в бою. Однако командовать матросами вне боя не мог. Для этого избирался квартирмейстер, который командовал командой и следил за порядком в повседневной жизни на борту. По сути -старпом.
Однако с рядом интересных функций- квартирмейстер отвечал за порядок на борту и взаимоотношения команды, улаживал споры, проверял соблюдение правил и отвечал за наказания провинившимся.
Если шла речь о наказании за мелкие проступки, то именно квартирмейстер выступал в роли судьи. Если совершалось серьезное нарушение, экипаж и капитан выступали в качестве суда присяжных, но приговор опять-таки выносил квартирмейстер.
Обычно именно ему же команда давала право руководить поркой матросов.
После успешного захвата вражеского судна он следил за тем, чтобы при разделе награбленного каждый, согласно прописанному в пиратском уставе, получил причитающуюся ему сумму.
И самые важные(!):
1. Если принятое решение капитана противоречило интересам большей части команды, то квартирмейстер имел право наложить на него вето, это было одним из его наиболее широких полномочий, прибегнуть к которому можно было в любое время, за исключением ситуаций, когда корабль участвовал в погоне или пребывал в сражении.
2. После смерти или смещения(!) капитана, именно квартирмейстер становился первым претендентом на его место. Причем известны случаи, когда капитан командовал отступление, корабль выходил из боя, команда смещала капитана и тут же снова шла на абордаж!
Такая двуглавая система правления была, по утверждению части авторов, первой в истории рабочей демократией.
Так же существовал КОДЕКС -свод законов на судне, с четко прописанными наказаниями и правилами -первая своеобразная «конституция+ уголовный кодекс»
Текст варьировался от корабля к кораблю, но общая суть была схожей и была направлена на организацию жизни пиратской команды и минимизацию конфликтов на судне полном мужчин
-Максимально строго наказывалось убийство и драки (только на берегу и по строгому дуэльному регламенту)
-Максимально строго наказывалось утаивание добычи
-Строго наказывали за воровство у своих
-Запрещались азартные игры
-На части кораблей запрещался алкоголь
-Прописывалось распределение награбленного – чаще всего +2 доли капитану и квартирмейстеру, +1 доля офицерам- канониру, штурману, плотнику, боцману, доктору. Остальным по 1 доле.
-Описывались компенсации за ранения, например 600 монет за потерю правой руки; левая рука или правая нога стоили по 500 монет; левая нога — 400; глаз — 100 монет. В случае смерти семье отдавалась определенная сумма.
Как пример -пиратский кодекс «Черного Барта» Робертса
У всех должен быть равный голос в решении любых повседневных дел. Каждый должен в любое время иметь равный доступ к провизии и спиртному и может использовать их по своему назначению, если только вдруг не возникнет их дефицит и не появится необходимость в экономии еды и питья.
Каждый имеет право свободно знакомиться со списком призов, имеющихся на борту. Но если он укроет от экипажа хотя бы один доллар в виде серебренной и золотой посуды, драгоценностей или монет, он будет высажен на необитаемый остров. Если один член команды украдет что-либо у другого, ему отрежут нос и уши и высадят на берег, где ему, без сомнения, придется столкнуться с большими трудностями.
Запрещается играть на деньги в кости и карты.
Гашение ламп и свечей должно происходить в восемь вечера, а если кому-то из команды захочется выпить после этого часа, он должен это делать на палубе в темноте.
Каждый должен содержать своим пистолеты и абордажные сабли в чистоте и всегда готовыми к бою.
На борту не должно быть мальчиков или женщин. Если кто-то из команды будет замечен принуждающим последнюю к сексуальным отношениям или в переодетом виде приведет ее на корабль, он подлежит смерти.
Тот, кто во время сражения покинет схватку, будет наказан смертью или высажен на необитаемый остров.
Никто не может убить другого человека на борту корабля, ссора должна быть разрешена на берегу дуэлью на пистолетах или саблях.
Никто не может даже заговорить о том, чтобы изменить такой образ жизни, пока его доля не составит 1 000 фунтов стерлингов. Каждый, кто во время службы станет калекой, потеряет руку или ногу, получит общей казны восемь сотен монет, а за более легкое увечье, соответственно, меньше.
Капитан и квартирмейстер получают дополнительно по две доли от приза; боцман и старший канонир — полторы; остальные офицеры — по одной; рядовые — по доле на каждого.
Законный день для отдыха у музыкантов — суббота, в остальные дни — только с разрешения команды.
Именно поэтому на борту пиратских кораблей всегда царил строжайший порядок, поддержанием которого и занимался квартирмейстер.
Так каким должен был быть квартирмейстер?
Как по мне -он должен был быть справедливым, обладать непререкаемым авторитетом, и, разумеется, быть сильным и опасным -чтобы никому не хотелось с ним пререкаться, приказания выполнялись бегом, а само предложение «сходить к квартирмейстеру чтоб он рассудил» моментально охлаждало горячие головы. При этом он должен быть умен и быть хорошим организатором.
Вариации на тему))
А теперь давайте прочитаем строки ниже. Становится понятно о чем говорил Сильвер?
Одни боялись Пью, другие - Флинта. А меня боялся сам Флинт. Боялся меня и гордился мной... Команда у него была отчаянная. Сам дьявол и тот не решился бы пуститься с нею в открытое море. Ты меня знаешь, я хвастать не стану, я добродушный и веселый человек, но, когда я был квартирмейстером, старые пираты Флинта слушались меня, как овечки. Ого-го-го, какая дисциплина была на судне у старого Джона! (С)
Сомневаюсь, что человек уровня Флинта боялся бы головореза -командира абордажников. А вот умный, сильный и авторитетный руководитель, который еще и сменит тебя при серьезном косяке - да, такого стоило бояться. Таким и был Джон Сильвер!
Именно его выставляла команда как противовес самому отмороженному пирату Карибского архипелага. Мол, "если кто и сумеет справиться с самим Флинтом - то только Джон Сильвер!"
Понимаете уровень личности?
That's all, folks!
Дополнительный скучноватый разбор пиратской демократии
В следующий раз разберем, кто такой Доктор Ливси! Почему Джим его видел в первый раз и откуда у сельского доктора из глубинки такие навыки стрельбы боевой подготовки.
P.S. В комментариях много ценной информации, позволю себе стащить один из них в пост
Желающие читать меня в телеграмме -ищите на канале "Яхта"
Так же я собираю предложения пойти в путешествия от частных капитанов на канале Love Yacht Russia
Мои другие посты
Парусная яхта, как она движется против ветра? Немного о парусах
Кубок Америки -вершина яхтенного экстрима и инжиниринга. Старейшие яхтенные соревнования на планете
Косой парус - исторический прорыв сравнимый с колесом. Причем тут легенда об Икаре?
Парусники- названия мачт и рей. Почему грота-бом-брам-стеньга это просто и как этим ругаться?
Брочинг -ужас у водомоторников и страх яхтсменов. Или как положить яхту на бок
Чайный клипер. Как построить необычайно быстрый парусник, рецепт из 19 века
История огня и пара. Как работает паровой двигатель, каким он стал сегодня и почему будет жить вечно
Пушка! Они заряжают пушку! Как зарядить корабельное орудие 18 века (лл долго и муторно)
Забил заряд я в пушку туго... А что именно забил? Боеприпасы для корабельных пушек 17-19 века
Почему парусная яхта не переворачивается и что будет если все-таки перевернуть ее
Огни Святого Эльма. Почему коронарный разряд сулил спасение морякам?
Хорошо быть пиратом
Ване исполнилось двенадцать, и он решил влюбиться. Все его друзья променяли игры во дворе и обсуждение новых выпусков журнала про пиратов на неспешные прогулки за ручку с одноклассницами.
Солнце приятно грело макушки без шапок, распустились первые листочки, кошки все чаще устраивали оперные представления.
Выбор Вани пал на Светку-соседку, которая, сбросив с себя огромный кокон пуховика, превратилась в прекрасную бабочку в легком пальто нараспашку и цветастом платье.
Иван долго думал, с чего начать ухаживания, и решил обратиться за советом к старшим.
Отец отдыхал в зале после работы и почитывал новый выпуск газеты. После вопроса Вани отложил листы на стол и снял очки.
— Маму я твою заметил в театральном кружке, ухаживал долго, руководителя просил, чтобы нас с ней в одни сценки ставили, да только как на нее смотрел, так текст сразу забывал. Она все смеялась. А потом в кино согласилась сходить, в гости к друзьям, — отец тяжело вздохнул. — Вообще, сын, любовь — дело трудное, нужно быть терпеливым, и со временем, девушка, за который ты бегаешь, точно ответит тебе взаимностью.
Старший брат, по мнению Вани, должен был иметь успех у женского пола.
— Девчонки — зло, Ванек. Это я тебе честно говорю, вот в комп порубиться — тема. И аська. Там девчонок полным-полно, хоть сразу с пятью общайся, — Андрей позвал Ваню к монитору и запустил приложение. Интернет на компьютере мальчишкам подключили совсем недавно, и ребята методом проб и ошибок, с бесконечными вирусами, скачивали новые приложения. Зеленая ромашка прогрузилась, и никнеймы замелькали на экране, но ни один из них не мог сравниться с прекрасным именем “Светлана”.
Искать счастье в аське Ване не хотелось, поэтому он отправился во двор и озадачил своим вопросом дворника дядю Витю. Утреннюю уборку тот уже закончил, и находился в приятном философском настроении, поэтому юному собеседнику очень обрадовался.
— Вань, а ты даму сердца за косички дерни, а потом внимания на нее пару дней не обращай. Я когда в Клавдию свою влюбился, так и сделал. Ох, как сейчас помню, косы у нее были до пояса. Она злилась сперва, а потом — пятьдесят лет прожили. И в горе, и в радости, и трое детей! И в свои почти шестьдесят восемь оставила меня одного, — дядю Витю окутали воспоминания, и его привычная улыбка растеклась вниз вместе с уголками губ.
Ване вдруг стало очень грустно за дядю Витю, и за то, что у Светки не было кос до пояса, а только один не очень длинный хвостик, который она иногда украшала белым бантиком.
Решив, что ни один из вариантов ему не подходит, Ваня отправился стоять в подъездном карауле. Теперь он каждый день перед Светкой открывал двери. В даль лестничных пролетов эхом запускал лестные слова, а при контакте глазами начинал расстрел подмигиваниями. Светка назначение караула быстро раскусила, и в очередной раз около дома, фыркнула в дверях и заявила:
— Знаешь, Ваня, такие знаки внимания меня недостойны.
На следующий день в школе Ваня увидел, как проворный Сашка-староста из 5-Б дернул Светку за хвостик с бантом.
— Вот жулик!
Действовать нужно было незамедлительно. В ход пошли ромашки, бабушкины пионы с дачи и шоколадки на честно сэкономленные карманные деньги. Светка стала фыркать чуть меньше, но все еще давала понять, что Ивану нужно быть сообразительнее.
Весь вечер Ваня думал, чем сразить свою избранницу, но идеи оказывались либо сложновыполнимыми, либо слишком дурацкими. Чтобы отвлечься от любовных страданий, Ваня взял со стола журнал про пиратов и сокровища.
Бескрайнее море, острые шпаги и отважная команда рядом. Ваня листал страницы и представлял себя на красивом корабле. С иллюстрации смотрел усатый капитан, он спрашивал у юных читателей:
— Покажи, где сокровища!
Ваня посмотрел на карту на следующем развороте:
— Точно! Спасибо, кэп!
После уроков Ваня снова открыл перед Светкой дверь и как на духу выпалил:
— Свет, а приходи ко мне в гости? Про капитана Джека Воробья третью часть посмотрим?
— Да не смеши, он в кино только в начале недели вышел.
— В кино вчера, а у меня – сегодня. Пойдем! Бабушка нам вкусного чая сделает с пирожками.
Светка согласилась.
Ваня открыл торрент-загрузку на компьютере старшего брата и начал уборку в комнате; “Как же хорошо быть пиратом”.
Автор: Мария Шестакова
Оригинальная публикация ВК
18+ Здравствуйте помогите найти игру визуальная новелла 18+
Гг: парень попадает на корабль через бочку,в порту,парня обнаруживает капитан пиратского корабля,собиравшийся его убить,по итогу с капитаном случается нечто и гг по правилам пиратов становится капитаном. Нужно выполнять квесты и развивать отношения с пиратами и пиратами на корабле и следить за кораблем.
P.s. Не могу вспомнить название,чем то напоминает Innocent Witches (для сравнения). Когда я в неё играл, часть сюжета была бесплатной а часть нужно было приобрести на патреоне.
Теги: D-2,эротика, 18+, история новелла.
История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»
Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.
Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Даже сейчас смотрится очень пристойно
Фактически разработка началась сразу после релиза. Концепт поначалу был на уровне “таких же щей погуще влей” — графика поярче, море покрасивей, корабли проработаней, добавить джунгли и полноценный ближний бой с абордажем… Команда осталась та же, и добавились новые личности, типа художника Anry, Андрея Иванченко, лучшего профессионала своего дела начала нулевых; он стал арт-директором и заведовал всеми иллюстрациями и интерфейсамии игры. Также добавился Юрий Ursus Рогач в качестве супервайзера на 3d-объектах (что бы это ни значило). Потом он сменил Anry на должности арт-директора, но это совсем другая история. Интересный факт — Андрей и Юрий вместе снимали квартиру, и в какой-то момент Андрею заказали арт на Half Life 2; сроки поджимали, и Anry в качестве модели использовал Юрия. В итоге арт настолько “зашёл”, что стал официально использоваться в артбуках игры, да и вообще стал неким символом Халфы.
Юрий Ursus Рогач…
…и тот самый арт.
Вернёмся к разработке. Изначально Ursus`а взяли на другой проект, не имеющий к Корсарам никакого отношения, но места в отделе временно не было, и чтобы Юрий не скучал, его посадили править анимацию пиратов. Работу эту он выполнял так хорошо, что со временем влился в основную команды Акеллы, а потом перешёл работать в Seaward, которые позже выпустили моды на Корсаров, превзошедшие в качестве и популярности основные игры. Но об это будет отдельная статья, ибо тема велика и обширна.
Мод, из которого вышли все последующие Корсары
Выше я уже упомянул о том, что сиквел хотели делать по заветам первой части. Изначально сюжет должен был выглядеть так: на выбор брат с сестрой, дети Николаса Шарпа, главного героя первой части Корсаров. Сын, Блэйз, приёмный, вырос в Архипелаге, неунывающий рубака и искатель приключений. Дочь, Беатрис, родная — недавно появилась откуда-то, и принимает активное участие в событиях. Действие крутится вокруг того, что их отцу не удалось исполнить свою мечту и создать Либерталию (одна из веток сюжета первых SeaDogs), и дети пытаются воплотить мечты Николаса в реальность. Исходя из этого, сюжетные линии должны были различаться в зависимости от выбора главного героя в начале игры. Забегая вперёд, скажу, что это было реализовано в следующем проекте Акеллы, так что эти наработки не пропали. И почти 2 года игру разрабатывали в этом ключе. Когда до предполагаемого релиза оставалось пара месяцев, на горизонте показались огромные чёрные уши Disney…
Этот арт не пропал зря — позже он использовался в следующей номерной части серии
Родная дочь Николаса Шарпа. Можно разглядеть автограф художника
Каноничная история такова — один из продюсеров Беседки (Bethesda) оказался на съёмках “Пиратов Карибского моря” и углядел связь фильма с будущей игрой. Он вышел с предложением к Джерри Брукхаймеру, продюсеру “ПКМ”, ииии… тот согласился! Тут надо немного вспомнить 2002 год — недавно диснеевская “Планета сокровищ” провалилась в прокате (хотя это отличный мультфильм, как по мне), и корпорация Дисней отчаянно нуждалась в рекламе и продвижении сеттинга пиратства в общем и их фильма в частности (мало кто верил, что творение Гора Вербински станет хитом, даже с Деппом в главной роли). Да и в целом бытовало мнение, что без продукции по кинолицензии настоящего блокбастера не получится (Матрица передаёт привет!) Беседка посчитала, что раз первые SeaDogs показали очень неплохие результаты, то при поддержке Дисней это будет вообще разрыв чартов! Про Акеллу и говорить нечего — такое предложение выпадает даже не раз в жизни, нет. В общем, Джерри Брукхаймер, Влатко Антонов (генеральный директор Bethesda на тот момент) и Дмитрий Архипов от Акеллы заключают соглашение, что будущие “Корсары 2” полностью меняются под будущих “Пиратов Карибского моря”.
Джерри рассказывает Деппу, что теперь-то у них всё будет хорошо
К тому времени игра, по словам разработчиков, была почти полностью готова. И тут мнения разделяются. Забегая чуть вперёд, скажу, что не все фанаты были довольны переделкой под будущий голливудский фильм. В основном из-за того, что порезали всю пиратскую вольницу, и оставили только один рельсовый сюжет, который кое-как соотносится с сюжетом фильма — по замыслу это предыстория. Да что там говорить, там даже Джека… то есть капитана Джека Воробья нет! С этим связана тоже интересная история. Сам Джонни Депп был совсем не против появления его персонажа в игре; да что там говорить — по слухам, он и сам поигрывал в первых Корсаров. Но его юристы посчитали, что на появление Воробья в игре нужно покупать отдельные права, и даже Дисней оказался к этому не готов. В итоге за пару месяцев до релиза уже переделанной игры стороны пришли к мнению, что сюжет нужно опять переделывать. Убрали многих персонажей фильма, изменили финал, в который внезапно оказалась вписана “Чёрная жемчужина” — надо же было хоть как-то оправдать связь игры с кинофильмом. Ведь перенести релиз уже было нельзя, это попахивало огромной неустойкой…
Официальный постер игры, которой не вышло
И все 2 месяца до релиза оказались огромным кранчем, чтобы спасти остатки сюжета и вытащить игру. Всё оказалось переписано под нового героя, Натаниэля Хоука, английского капитана. Примечательно, что действие опять происходит в вымышленном архипелаге, хотя, опять-таки по слухам, говорится, что на этом движке поначалу сделали настоящие Карибы. Но Юрий Рогач, который пришёл не с самого начала, говорит, что к моменту его появления были релизные острова и первоначальную версию он даже не видел. Очень многое сюжетное пришлось вырезать, а не полировать оставшееся до релиза время. Из интересного — Дисней категорически потребовала убрать из игры упоминание секты сатанистов. Убрать их полностью оказалось невозможно, поэтому название изменили на секту анимистов (?), а любые упоминания даже вычищали из файловой системы.
Те самые скелеты, что стали стандартом серии с этой игры.
Что же “Корсары 2” приобрели, получив лишние 9 месяцев на изменение сюжета и полировку игры? По мнению Ursus`а, очень многое: благодаря диснеевцам, в серии появились фэнтезийные элементы, те самые живые скелеты, которые потом кочевали из игры в игру; качество графики несравненно выросло — сделали шевелящуюся траву, украсили воду (и опять конкуренты даже близко не были к тому, чтобы на имеющихся на тот момент технологиях делать такую красивую воду), сделали корабли ещё реалистичнее и красивее (и это сущая правда!), и теперь на них можно разглядеть суетящихся матросов; добавили множество локаций, как нужных по сюжету, так и для разнообразия; перерендили и добавили красивые ролики на движке “Storm engine” 2.0; интерфейс — настоящее украшение игры, несмотря на всю консольность (спасибо за это Anry); ну и финал — по мнению Рогача, гораздо логичней и лучше изначального.
Красота же!
Поговорим немного про консольность. “ПКМ” стали первой российской игрой, выпущенной за рубежом на консоли, Xbox первого поколения. Благодаря этому игра получилась очень оптимизированной и безглючной (всего 3 патча), а интерфейс игры такой, что я даже не понял, что игра и на консоли была выпущена. Правда, я не видел до этого консольных игр на компьютере… Как оказалось, рассматривали даже выпуск на Sony PS2, но после пары месяцев изучения вопроса Акелла отказалась от этого — слишком много надо было переделывать текстур.
Меню персонажа
И вот, после всех приключений, изменений и доработок, игра наконец выходит — в США 30-го июня, в России 18-го июля. Я помню тот день: случайно зашёл в магазин дисков, и увидел нашлёпку “Корсары 2” на игре “Пираты Карибского моря”. Это меня сбило с толку ненадолго — что такое, что за наклейка на целлофане? Думал я, конечно, недолго, и заветная коробочка была куплена. Как раз тогда начиналась тема с системой защиты Starforce, и это могло стать неприятным сюрпризом, ведь бывало, что со старта диск уже не запускался. Мне повезло, и всё работало штатно; но я слышал о случаях, когда игроки просто не смогли запустить игру из-за защиты. Но это отдельная обширная тема, поэтому давайте вернёмся к игре.
Откровенно говоря, Акелла, как бы это мягко сказать… вводила в заблуждение покупателей, ведь продукт не имел никакого формального отношения к SeaDogs; да, в игре осталась пара отсылок на Шарпа — можно было найти его саблю и осталась фраза НПС, что он де самый известный пират в этих водах, после Николаса Шарпа, конечно! Фактически игроки, установив игру, получали каких-то “ПКМ”, где не пахло никакими Корсарами. Конечно, заключив жёсткое трёхстороннее соглашение, Акелла никак не могла где-то в главном меню сделать название; поэтому с этой нашлёпкой нашли элегантный способ обойти это соглашение и намекнуть русским покупателям, что это за продукт. Архипов говорит, что и Беседка, и Дисней знали про это, и даже устно поощряли, но многие сомневаются. Ведь в этом случае можно было нарваться на миллионные иски. Как бы то ни было, а Акелла прошлась по охрененно тонкому льду.
Главный герой «ПКМ»
Но как же отнеслись к игре поклонники первой части? Давайте рассмотрим, какой она вышла. Если сравнивать её с первой частью с точки зрения пиратской песочницы, то тут несомненен регресс. Жёсткие сюжетные рельсы, не так много побочных заданий; что там говорить, до патча игру даже продолжить нельзя было после окончания сюжетной линии! Но вот в остальном… Очень многие сходятся на том, что вмешательство Диснея сделало “Корсаров 2” гораздо лучше, чем было до. Что бы мы получили? Подающие надежды игру с тоннами багов, устаревшей графикой и проблемами с оптимизацией? А так вышло отличное приключение по набирающей популярность франшизе (хоть и пришитое к этой самой франшизе белыми нитками с помощью “Чёрной Жемчужины”) с графикой мирового стандарта, внятной боевой системой, прогулками по островам, отличной морской частью, и… нормальной музыкой. Да, композитор сменился, и это был не Циммер, как в фильме (тут Дисней тоже дали маху).
Чёрная Жемчужина в игре
Какие же стандарты дала эта часть последующим? Ну, абордаж стал интереснее. Схваткам добавили свободы и динамики, драться можно было разным оружием с разными характеристиками, и были даже квесты на поиск холодного оружия. Появились пистолеты (которые, правда, заряжались, пока персонаж махал саблей). Управление эскадрой стало вменяемым, теперь можно водить до четырёх кораблей, и управление ими весьма удобно. Размеры локаций сильно увеличились, в джунглях по первой можно даже заблудиться. Теперь специалисты давали не только плюсы к циферкам показателей абордажа там или починки, но их стало можно брать с собой в качестве помощников. А вот музыка…
Я даже не задумывался, что интерфейс-то консольный!
Вообще с композитором вышла какая-то детективная мутная история. По одним данным, это таки был Юрий Потеенко, великолепный композитор, который сделал музыку и буквально душу первых Корсаров. Тут я усомнился; уж больно не походил саунд второй части на первую. Полез рыть источники, и оказалось, что в американской версии указаны композиторы Chip Ellinghaus и Grant Slawson, они работали с Беседкой. Но в их доступных списках сочинений нет музыки к “ПКМ”! Вдобавок, полазив на старых зарубежных форумах, я узнал, что саундтрек для американцев отличался от европейского и русского. А в интервью Архипова DTF он сказал, что цены на услуги Филармонии взлетели в несколько раз, и было очень дорого заказывать сыграть саундтрек им, поэтому музыку писал американский композитор польского происхождения (!). Он сочинил электронный эмбиент, а уже живые инструменты накладывали в России. И вот как это понимать? Тщательно поискав, я даже вроде бы нашёл 3-4 композиции, которые я не слышал, действительно написанные для американской версии игры. Проблема в том, что игру в цифровом виде невозможно сейчас достать ни в Steam, ни в GOG. Поэтому для меня проблема авторства саундтрека так и останется до конца не выясненной.
Официальное руководство в США. И тут же пользователь пишет на форуме: Original Music
Chip Ellinghaus
Grant Slawson
Recording Services Исполняется
студией Absolute Pitch,
Роквилл, Мэриленд
А вот как оценивает саундтрек ко второй части профессиональный музыкант: «Во 2 части «Корсаров» главная тема (мелодия из стартового меню), на первый взгляд — типичная фоновая музыка. Но качество здесь сразу выдаёт шикарная палитра выразительных средств. Богатая инструментовка с первых тактов рисует великолепие островов Карибского моря. С первых звуков оживают легенды — звук ветра приносит пение сирен, перкуссия создаёт блеск, будто играющий на волнах. Арфа, флейта, томы и маракасы поддерживают остинатный (повторяющийся) ритм пленительной румбы, покачивание синкоп, словно палубы под ногами — и миражей на горизонте. Композитор смело миксует электронные тембры с оркестровыми. Роскошный бас вступает, как бархат южных ночей, мелизмы клавишных напоминают блеск ярких звёзд. Не влюбиться в эту музыку невозможно. Она зовёт к приключениям и очаровывает латинскими ритмами импровизаций ударных, ветром странствий из соло флейт. Может быть, в музыке немалая часть того магнетического эффекта, который нас привязывает к игре. Покидать такую сказку совсем не хочется — даже если сирены в итоге увлекут на дно.
Эта песня напоминает музыку к фильмам. Весёлое настроение пиратской таверны с негритянскими ритмами ударных и басов, наигрышем флейт сменяется картинами колониальных городков и призывами валторн — романтика странствий зовёт в путь, к новым победам. Немного раздолбайский танцевальный ритм сбивает градус героики.
Эту мелодию вы часто будете слышать, она играет на глобальной карте
Следующая. Когда вы стараетесь победить в игре — задумывались ли, быть может, вас к этому вдохновляет хорал духовых в саундтреке? Аккорды, погружающие в атмосферу рыцарских времен. Призывные квартовые ходы, строгая героика вертикалей, так недвусмысленно напоминающая Вагнера? Замечали, как вам хочется расправить плечи и рвануться в бой? Музыка —искусство, воздействующее на подсознание напрямую, иногда даже в обход сознания…
Во второй части Корсаров музыка отличается еще более смелыми заимствованиями. Композиторы остроумны и используют знаменитые музыкальные символы как узнаваемые образы. И заставляют улыбнуться слушателя. Смещение долей, акцентов, крадущиеся синкопы — я уверен, вы тоже узнали «Криминал» Майкла Джексона. Тема интересно варьируется, получает развитие — но улыбаться не перестаёшь до конца фрагмента. Экое добродушное ехидство! Вообще не покидает ощущение, что композитор не просто использует выразительные средства, чтобы нарисовать картинку, а оставляет метки, пасхалки, иконки, и, весело прищурившись, ждёт, когда ты все их найдёшь.
Сравните с песней «Криминал» Майкла Джексона.
Знаменитая тема таверны — типичный фолк в духе ирландской жиги на 6\8, с солирующей скрипкой, флейтой и арфой. Мелодия, парящая, будто на крыльях, свободная импровизация, взлетающая то ли над скалами, то ли к самой мечте в ритмическом увеличении.
А эта знаменитая мелодия звучит ещё как минимум в пяти других разных играх
Резюмируя про музыкальную часть — музыка второй части Корсаров отличается меньшей масштабностью инструментовок. Не в каждом саундтреке использован большой состав оркестра, а во многих и вовсе обошлись электронными средствами. Это уже не классическое симфоническое развитие тем, а «музыка состояния», где изобилуют медитативные повторы и вариационность, что помогает игрокам сосредоточиться на самой игре. Музыка, создающая атмосферу. Но, если прислушаться, вдруг неожиданно для себя вступаешь в интереснейший диалог с самим композитором, чьё остроумие вызывает тебя ещё на один, особый уровень игры: угадать все оставленные им темы, образы и отсылки. Узнаешь ли ты все ритмы латинских и европейских танцев, поймёшь ли, где именно должна происходить та или иная битва или встреча, и на какое событие намекает автор? Поймешь, чему он лукаво улыбался, вплетая узнаваемые символы? Это тоже своего рода поединок, в котором отчаянно хочется не сдаваться и выиграть.»
С озвучкой же всё было не столь радужно. Часть взяли из первой части, часть озвучили заново… получилось симпатично, не более того. Фоновые фразы всё так же доставляют, но рассказчика с весом харизмы Владимира Конкина из первой части не завезли… А вот в зарубежной версии роль рассказчицы играла Кира Найтли! Мне кажется, уже только это сделало успех второй части на Западе весомым. А успех был, и весьма себе немалый.
Кира была рада озвучить игру, по её словам
Кажется, по франшизе раньше такого калибра игр не делали. Если рассматривать “ПКМ” с этой точки зрения, то это практически триумф! Оценки были в районе 7.5 из 10, что для игры по лицензии весьма немало. Конечно, у игроков были вопросы, где Джек Воробей или хотя бы какой-то завалящий персонаж из фильма, но в итоге за геймплеем всё забывалось. За приключениями Хоука было забавно наблюдать, сам по себе сюжет неплох. А корабли, какие же там красивые корабли!
А про триумф я сказал совершенно сознательно. Если вы подумали, что преувеличил, то ничуть. Последующие годы это показали — на “ПКМ” ДО СИХ ПОР делают моды! Наши мододелы уже давно перешли на версию движка постарше, а вот зарубежные пилят Storm engine 2.0. “Новые горизонты” — сборник модов для “ПКМ”, и там стооооооолько контента… Впрочем, об этом я расскажу в другой раз.
Как видите, есть переведённый контент из этого мода
Российские же поклонники были недовольны. Как так, им обещали продолжение “SeaDogs”, а подсунули какое-то прямолинейное плаванье по сюжету, никакой свободы и Либерталии! Припомнили и обещания, и то, что за полгода до релиза на рекламных плакатах красовались 2 героя (потом на форумах долго можно было читать реплики типа “а подскажите, как второго героя открыть, чтобы за девушку побегать”). Фактически реиграбельность была убита в ноль. Ну и СтарФорс сыграл свою роль — не привыкли тогда российские игроки платить за лицензию! Кстати, СТарФорс сыграет свою роль в дальнейшей популярности линейки, когда известный мододел Alexusb обратился к зарубежным коллегам за скриптом, который позволял бы ускорить время, ибо в ванильных “ПКМ” этой полезнейшей опции не было предусмотрено… Акелла на жалобы игроков плевала с высокой колокольни — продажи пёрли, игра тут же окупилась, полтора миллиона копий только за рубежом! Это опять был успех. Вот только успех с привкусом горечи, потому что больше с Bethesda Акелла не сотрудничала… Зрели большие перемены.
Источники:
На абордаж!
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Цибенко. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Картахена – йо-хо-хо, и проклятие курортного города
Поехала по следам "Романа с камнем" и "Пиратов Карибского моря". Рассказываю, что нашла.
Картахена
Картахена (если точнее, Cartagena de Indias, чтобы не путать с Картахеной в Испании) – город, основанный испанцами на берегу Карибского моря. За свою историю он неоднократно подвергался атакам французов, англичан и, йо-хо-хо, пиратов всех мастей, включая сэра Фрэнсиса Дрейка.
Наверное, впервые слово "Картахена" я услышала в фильме "Роман с камнем", помните: рафинированная романистка и обаятельный авантюрист бегают по джунглям, удирают от бандитов и ищут сокровища – красота. Не знаю, сколько лет мне было, но в душу запало. А потом еще "Пираты Карибского моря" – хоть Картахена там напрямую, вроде, не упоминается, почему-то атмосфера, мне казалось, должна быть какая-то такая.
Я вообще очень люблю колониальные города с их архитектурой и удушающей влажностью, многонациональностью, мультикультурностью и легким налетом комплексов.
В этом плане Картахена оправдала все ожидания. Увешанные балконами разноцветные домики на улочках Старого города, толстостенная крепость, порт с галеоном, эффектные "паленкеро" (афроколумбийцы) с корзинами фруктов – все это так колоритно, аж дух захватывает. Ночью небо разрезают молнии одна за одной, а днем жара и влажность – все, как я люблю.
Картахенский "Арбат"
Собор Сан-Педро-Клавер
Здания в Картахене, конечно, разной степени ухоженности. Есть и развалюхи
Город-крепость
Порт Картахены
Но, боже мой, как же много людей! Туристов и тех, кто хочет поиметь с них побольше денег. Тут даже у объекта Всемирного наследия ЮНЕСКО есть "гринго прайс" (в смысле для иностранцев дороже даже государственные музеи – учреждения культуры).
Торговцы и зазывалы атакуют тебя со всех сторон, предлагают куда-то зайти, сплавать, съездить, что-то купить. Кричат тебе: "Эй, амиго" – это местный вариант индийского, египетского и прочего туристического "май френд". По мне, используемое иногда для девушек "ми амор" поприятнее.
Паленкеро. Хочет денежку за фото, но я, признаться, сделала исподтишка. Мне должно быть стыдно?
Вечером центр бурлит и кипит. Девушки при полном параде: шпильки, короткие юбки, яркий макияж – подзаправиться коктейлем и на сальсу. После Летисиии Ла-Макарены я себя в Картахене чувствовала просто деревенской дурехой в большом городе.
Когда я была маленькая, родители возили меня на отечественный курорт. И вот мне запомнилось: идем мы по местной набережной, а там люди кишмя, и все чуть ли не в вечерних платьях, а кто-то назойливо сует тебе в лицо обезьянку для фотографии. Вот в Картахене ровно то же – типичный курортный город в его самом утомительном проявлении.
Я не могу сказать, что он мне не понравился, совсем наоборот. Я также не могу сказать, что он не соответствовал моим ожиданиям, потому что не то чтобы у меня были какие-то конкретные ожидания. Но все же перелететь океан и попасть на типичный попсовый курорт, пожалуй, я не ожидала.
За пределами исторического центра Картахена вполне современный город
В общем, я быстро поняла, что в самой Картахене я увидела уже достаточно, и на следующий день отправилась исследовать окрестности города. Но об этом я расскажу уже в следующей статье. Не переключайтесь.
Первоисточник: https://dzen.ru/a/ZPWQNnAcE3WNCJBH
О курсе биткоина и пользе backup-а
Прочитал сегодня про то, как "14 лет назад разработчик программного обеспечения купил две пиццы за 10000 биткойнов."
Примерно 10 лет назад контора, где я работал, купил за 2 биткоина дешифровщик файлов. На тот момент это стоило в рублях примерно 8000, точно не помню. Сегодня это было бы больно.
Кто-то куда-то залез и ткнул чего не следовало, словил вирус-шифровальщик, который начал усиленно работать на локальном компе + расшаренных папках на серваке. В результате, пока спохватились, пока локализовали... Половина данных зашифрована.
Пришлось вступить в переписку с вымогателями.
Надо отдать им должное - все удалось расшифровать обратно после оплаты. Медленно, но верно.
С тех пор антивирус и бэкап стал неотъемлемой частью цифровой безопасности в отдельно взятом предприятии. Чего и вам желаю.