Итак, первый квартал подходит к концу. И я хочу кратенько подвести некие итоги.
Во первых. Система Universal Entity Framework (он же Universal Asset) полностью себя оправдала.
Писать инструментарий под вынесенные из стандартного Анриловского фреймворка сущности стало гораздо приятнее и проще. Есть еще некоторые шероховатости, связанные с написанием актеров визуализации (они должны быть одинаковыми для редактора и для геймплея), но думаю со временем и это отполируем. В любом случае это уже работает, это удобно. Я доволен.
Редактор Вселенной с поддержкой Universal Entity Framework
Уже переписан редактор Вселенной (Tier2 в дорожной карте [кто не в курсе ознакомиться можно в тут: https://trello.com/b/Hdqa2t0k/cold-fusion ]), и начата проработка редактора Звездных систем:
пока что это выглядит вот так.
Во вторых. Начали продуктовую проработку модуля отрисовки планет. Тут немножко подзастрял, т.к. нужно будет очень аккуратно ввести окто деревья для чанков и текстуринг по этим чанкам (чтобы не было Дрейкфейса). Пока собрал на коленке прототип на блюпринтах. Второй квартал видимо будет целиком посвящен перетаскиванию прототипа на плюсы и империческую подгонку параметров.
нужно выбрать максимальное и минимально кол-во квадов, которые будут отрисовываться на нужном расстоянии
Также нужно выбрать кол-во квадов, которые уйдут в UV. UV Не должны быть слишком мелкими (низкая производительность) и не должны быть слишком крупными (мыло)
Ну и вот как-то так. Буду надеется, что к концу второго квартала так-же будет чем поделиться.
Создайте полноценный средневековый город с небольшим центром, домами и даже таверной! Все блоки конструкции являются модульными и позволяют самостоятельно проектировать здания с интерьером. В комплект входят внутренний и внешний реквизит, а также листва и полезные чертежи. Примеры уровней с огромной таверной для каждого имеют жизнь как на улицах с различными уличными объектами, так и внутри домов с жилыми и обеденными помещениями.
Функции
Высоко оптимизированный, полностью реалистичный и яркий
Чертежи сборных домов 3 домов и 1 таверны
Все внутренние и внешние кирпичные стены имеют простые в использовании материалы с окраской вершин.
Автоматический ландшафтный материал со слоями и углами для создания различных сред [V1.1]
Автоматическое размещение листвы на основе краски слоя ландшафтного материала [V1.1]
14 чертежей, которые помогут вам легко создать игру
BP_Lamp_1, BP_Lamp_2 и BP_Street_Light Blueprints имеют множество элементов управления для имитации настоящего света свечи, а также с соответствующими сетками.
Чертеж BP_Door и 1 частица пламени
Добавлены еда, кухонный реквизит и соответствующие префабы чертежей [V1.2].
1 Музыка на тему средневековья [Новое] [V1.3]
Ресурсы деревьев и травы[Новое][V1.3]
Улучшения опор и исправление столкновений домов BP [Новое] [V1.3]
Чтобы задать вопросы, сообщить об ошибках, запросить функции или просто поздороваться;
Пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу: info@wilypumpkin.com.
Технические детали
Количество уровней: 3
Количество сеток: 151
Столкновение: Да, генерируется автоматически
ЛОДы: 4
Количество Трис: разное (минимум 12 и максимум 3056)
Количество вертов: разное (минимум 24 и максимум 3011)
42 вида растений: (рукола, ячмень, фасоль, свекла, ягоды, черника, капуста, морковь, кофе, кукуруза, хлопок, огурец, баклажан, чеснок, виноград, фундук, конопля, латук, лен, мята, лук, петрушка, Горох, перец, картофель, тыква, рис, шпинат, клубника, сахарный тростник, подсолнечник, чай, табак, помидоры, репа, арбуз, пшеница, кабачки, брокколи, белые грибы, цветная капуста, какао) Каждый имеет 4 различных варианта и соответствующие им варианты. фрукты. Кроме того, миниатюрное изображение каждого фрукта. Всего 301 сетка.
Также вы можете настроить цветовые тона каждого растения, используя интеллектуальную систему материалов. Эта система обеспечивает легкий доступ к различным цветовым вариациям растений и позволяет настраивать цветовые тона по вашему желанию.
Например: при создании томатного поля вы можете имитировать некоторые помидоры на растениях спелыми и красными, а другие оставить незрелыми и зелеными для более реалистичного эффекта.
Все заводы используют ветровую систему. Благодаря коллекции параметров материалов, включенной в пакет, вы можете изменять интенсивность и направление ветра во время выполнения, когда захотите. Кроме того, в комплекте также доступно необходимое программное обеспечение для взаимодействия с персонажами.
С этим пакетом ресурсов у вас будет достаточно 3D-контента, чтобы легко смоделировать весь процесс каждого растения, от прорастания семян до производства плодов.
Технические детали
Функции:
301 сетка
Высококачественные и точные наборы текстур - текстуры 4k
Дополнительные элементы управления шероховатостью, базовым цветом, нормалями и т. д.
Упакованная по каналам Ambient Occlusion | Шероховатость | Металличность
Этот продукт поддерживает Lumen и Nanite для Unreal Engine 5.0+.
Столкновение: Да, автоматически генерируется и смешивается для каждого полигонального объекта в зависимости от сложности актива.
Количество вершин: отображается в документации.
LOD: Нет (все сетки используют Nanite)
Количество сеток: 301
Количество материалов и экземпляров материалов: 134
Количество текстур: 200
Поддерживаемые платформы разработки: Windows.
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows/Mac.
Этот плагин предлагает вам возможность использовать системы DLC Steam и Epic Games Store для вашего проекта с чертежами, используя единую модульную конструкцию узла. Он разработан, чтобы вписаться в любой проект и быть очень простым в использовании, а также мощным набором функций.
ВАЖНО: Игроки должны быть подключены к Интернету во время использования плагина, иначе системы Steam/EGS будут недоступны.
Особенности (Платформа Steam):
Проверьте, приобретены ли DLC и/или игра и установлены ли они в учетной записи Steam игрока.
Откройте страницу магазина целевой игры или DLC через оверлей Steam с помощью одного узла чертежа (только Steam).
Возможность открывать любую веб-страницу, например веб-сайт вашей игры, профиль в социальной сети или что-либо еще, из одного узла схемы в оверлее Steam.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Steam.
Особенности (платформа магазина Epic Games):
Проверьте, приобретены ли DLC или игра на учетной записи игрока в эпических играх.
Откройте окно оформления заказа в оверлее магазина эпических игр для быстрых внутриигровых покупок (только EGS).
Возможность быстро и легко добавлять микротранзакции в вашу игру через Epic Games Store.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Epic Games Store.
Получайте информацию об игре и ее DLC, такую как ее цена, название, описание, дата выпуска/срока действия и многое другое, из чертежей, что отлично подходит для автоматизации изменений виджетов во внутриигровом магазине, например автоматического изменения цен при распродаже.
Автоматически входите в систему игрока из панели запуска Epic Games, чтобы включить наложение и другие онлайн-функции EGS с помощью одного узла.
Если плагин вам подходит, обязательно оставьте отзыв, сообщив нам, что вам в нем понравилось.
Технические детали
Функции:
Проверка владения DLC и игрой.
Поддержка внутриигровых оверлеев для Steam и EGS.
Откройте окно оформления заказа прямо в игре с помощью EGS, а с помощью Steam вы можете напрямую открыть страницу магазина в оверлее Steam.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Steam и EGS.
Поддержка микротранзакций с помощью EGS (Steam изначально не поддерживает покупки MTX).
Автоматический вход в учетную запись Steam и Epic Games Launcher.
Этот плагин безопасно использовать на клиенте, в отличие от WebAPI. Этот плагин не будет работать должным образом без правильной настройки статистики и достижений в вашей учетной записи Steamworks, связанной с вашим идентификатором приложения Steam. Вы можете протестировать этот плагин с ограниченной функциональностью, используя Spacewar AppID (480). Пожалуйста, используйте документацию и примеры содержания в качестве руководства; однако для работы с вашим личным AppID Steamworks может потребоваться некоторая настройка Blueprints.
Требует:
ОнлайнПодсистема
OnlineSubsystemUtils
ОнлайнПодсистемаSteam
Они уже должны быть предустановлены вместе с движком и автоматически включаться, как только вы включите плагин в своем проекте.
Содержимое плагина
Количество уровней: 1
Количество чертежей: 2
Количество классов C++: 8
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Win64, Win32.
Метка времени: Райто метки времени (X/Y), Масштаб метки времени, Непрозрачность метки времени, Сдвиг метки времени (по горизонтали), Сдвиг метки времени (по вертикали).
Обновление за январь 2021 года!
Искажение сигнала
Этот новый эффект добавляет на экран искажение красного цвета. Например, плохой прием сигнала антенны.
Бочковое искажение
Эти параметры добавляют настраиваемую бочкообразную форму искажения и фальшивое стеклянное отражение на экране.
И снова здравствуйте. С Вами ТехноМаг, и сегодня поговорим о том, что было нами сделано за этот год.
Большую часть времени конечно сожрал откат с Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Подробнее я об этом писал в своем прошлом посте, поэтому останавливаться на этом не будем.
Вторая часть года была посвящена целиком и полностью редакторному коду. И вот тут появились проблемы, о которых я и хочу поговорить сегодня.
Как я писал ранее неоднократно - структура построения сцены UE (причем что 4, что 5) не подходит для космических сцен. Понимание этого у нас уже было давно и мы уже проделали достаточно большую работу по исправлению этого поведения, как для локального рендера, так и для сетевого взаимодействия сервер-клиент и клиент-сервер. В рамках этой-же проблемы сейчас необходимо еще несколько переработать и доработать игровые ассеты.
Как вы знаете, в Unreal Engine вся игровая логика строится вокруг Актера. Актера можно назвать минимальной игровой логической сущностью. Он-же выступает в качестве носителя сетевой логической сущности и это не изменить без существенного переписывания движка, чего я всеми силами пытаюсь избежать. Поэтому, последние несколько месяцев я работаю над дополнительным носителем игровой логики. Эта сущность (Entity - не путать с Entity в ECS) является по большей части клоном актера с порезанным функционалом. И именно в них мы сейчас упаковываем игровую логику. Актеры же в свою очередь переехали в разряд визуализации (на столько, на сколько это возможно). Такой метод поможет нам условно разделить игровой код на две составляющие (backend и frontend), что хорошо скажется на сетевом взаимодействии, а так-же на на общем производительности системы (будет меньшее кол-во операций на обсчете объекта c полной трансформой, т.к. эти расчеты будут выполнены на бэкенде и закэшированы по возможности).
Таким образом родился новый Фреймворк, который был назван "Universal Asset"). И сейчас я работаю над тем, чтобы внедрить его в уже написанный код, и подружить уже созданный инструментарий для работы с ним.
Минус данного подхода - все остальные запланированные на этот год задачи пошли под нож... и были перенесены на следующий. Плюс, IRL события и собственно основная работа (что для меня, что и для членов команды) тоже внесла свою лепту. А следовательно, никакого запуска тестового сервера в ближайшие месяцы, как это планировалось изначально, не предвидится.
В связи с этим на следующий год пришлось отказаться от жесткого планирования в угоду "динамического". Для нас это будет сильно удобнее, т.к. в плане можно учесть непредвиденные жизненные ситуации.
Из хороших новостей, есть некоторая вероятность, что к нам в команду придет дополнительный программист, который сможет перекрыть задачи, над которыми я не могу работать в тот или иной момент.
Работа над дизайном кораблей идет, хоть и медленнее чем хотелось бы. Тем не менее, практически готов полный набор концепт-артов (будет опубликован когда появится полностью в финальном виде).
И еще медленнее идет работа над их 3д исполнением. К сожалению, нам пока не удалось разработать эффективный workflow, который позволит эффективно и в приемлемое время создавать контент для проекта (с учетом IRL). Но мы работаем над этим.
Отдельно, я хочу поблагодарить Александра. Саша, спасибо тебе огромное, что тратишь свое личное время и помогаешь нам с косяками в моделях. Без тебя это все затянулось бы на гораздо большее количество времени.
И на этом, я думаю, пока закончим. И будем надеяться, что первая половина 2024 года будет такой-же продуктивной, как и первая половина 2023 года.
Всем привет! После публикации второго девлога прошло два месяца и некоторые читатели уже отчаялись увидеть очередные новости. Сначала о хорошем - разработка не прекращалась. Да, был период, когда всё затормозилось, но на самом деле мы даже не сильно сместили сроки “вправо”. Но обо всём, как водится, по порядку.
Несколько слов о форс-мажорах
Как я уже упоминал в самой первой публикации, наша команда - это, прежде всего, команда энтузиастов. А значит у каждого есть какая-то основная работа. Вот она и внесла первые коррективы в сроки разработки. Так получилось, что рабочая командировка заняла у меня больше недели и я не смог вовремя отреагировать на накопившиеся вопросы от команды.
Дальше - больше. Как только с рабочими моментами всё устаканилось и пришла пора писать очередной девлог, я оказался… в пульмонологии :(. Коронавирус… Благо хоть спасла заранее написанная документация, ведь пока я валялся под капельницами, ребята продолжали работать. За что им можно и нужно выразить огромную благодарность. Но, как водится, от дополнительных вопросов процесс разработки это не избавляло. Небольшие проблемы продолжали накапливаться, а я продолжал болеть.
Критический провал - ничего страшного
Примерно в это же время один из программистов тоже попал в похожую ситуацию - запара на работе + болезнь. Не коронавирус, но сам факт. Соответственно, на такую вещь, как “публикация девлога” все дружно забили и просто продолжили работать над тем, над чем можно. А как только меня посчитали стабильным, выписали из стационара на амбулаторное лечение, ведь желающих полежать под капельницей в нашем городе было много :).
Настал очередной спринт под названием “разгребание накопившихся тасков”. А потом очередная рабочая командировка … Как итог - за всё это время несколько пропущенных/перенесённых командных созвонов и частичное неучастие как тимлида в разработке. Ну хоть как к ГД вопросов было поменьше - это к слову о важности препродакшна и написанных страницах ТЗ. А потом саунд-дизайнер написал, что из-за отсутствия свободного времени не сможет больше с нами участвовать в разработке.
Несколько критических провалов подряд
Но как всем известно - самое тёмное время перед рассветом. В итоге мы показали, что не просто группа людей, собранных вместе, а единое целое, где каждый участвует активно, приносит свои идеи, таланты и умения. Мы не прекратили разработку, не развалились в период трудностей, а продолжили работу над игрой. Совместное же преодоление трудностей - это то, что связывает нас ещё крепче. По возможности стараемся поддерживать друг друга, поднимать настроение и находить новые решения, даже когда не все находятся в строю.
И да, саунд-дизайнера мы тоже нашли. Так что всё продолжается, но чтобы у будущего игрока не возникло музыкального диссонанса, готовую музыку и все SFX нужно будет переделывать. Тут по-другому никак, ведь саунд - человек творческий и на одно и то же ТЗ, каждый делает немного разную музыку в разной стилистике. Собственно поэтому полишинг займёт не один месяц, как предполагалось ранее, а два. Это позволит нам не только довести игру до надлежащего технического качества, но и не торопиться с проработкой музыки.
Не совсем критическая удача, но...
Почему 3.5?
Внимательные читатели сразу спросят:
А почему DevLog #3.5?
Всё дело в том, что часть новостей по разработке мы публиковали на сервере Gamebox в дискорде, но не получилось опубликовать здесь из-за моей болезни и прочих моментов. Поэтому те, кто по какой-то причине эти публикации видел, могут смело переходить к следующему пункту.
Комикс
Несмотря на тот факт, что у нас немного абстрактная игра про квадратики и кружочки, мы все же решили добавить сюжет. И раз уж он у нас есть, то почему бы не сделать его чуть сложнее и интереснее, чем это необходимо. И подаваться этот самый сюжет будет в виде небольших комиксов, один при старте игры, и по одному за прохождение каждого биома. Вступительный комикс уже почти готов, и мы можем показать вам парочку прекраснейших фонов. Когда-то это был процветающий город, но пустыня оказалась сильнее.
Много квадратиков, и все разные
В прошлом выпуске мы писали, что находимся в процессе поиска лучшего визуального стиля. Ничего пока не поменялось, всё ещё ищем. Художники делают несколько вариантов одного и того же объекта, и мы все дружно выясняем, какой вариант самый приятный для глаза и читаемый. Сегодня вашему вниманию варианты магнитных блока и телепорта. Магнитные блоки весьма комплексные, и в реализации дались нашему кодеру непросто. Телепорт же делает то, что все от него и ожидают - перемещает аватар из точки А в точку Б и назад. Различные вариации магнитов и телепорта:
Варианты магнитных блоков
Варианты внутренних порталов
Не артами и иконками едиными. Какие уважающие себя разработчики будут делать игру, не используя красивые VFX, если их можно использовать? Больше эффектов богу эффектов. И ещё немного сверху. Первый - это портал, он же выход из локации. И уже представленный выше магнитный блок. Эффекты пока что на стадии “лишь бы работало”, и в будущем будут дорабатываться и оптимизироваться.
И ещё немного лора. Антагонист.
В каждой уважающей себя истории есть протагонист и антагонист. И сегодня мы представим вам последнего, встречайте, Агата.
Нежелание снижать темпы промышленного роста и пренебрежительное отношение к природе привели неконтролируемому потеплению, из-за которого произошла смена климата на всей планете. Площадь пустынь увеличилась, уровень океана поднялся. Большое количество прибрежных земель и городов ушло под воду. Это, в свою очередь, породило социальные и экономические проблемы, рост нищеты, голод и локальные военные конфликты. Люди столкнулись с чередой невиданных доселе проблем и кризисов. Усилиями ООН и ведущих корпораций планеты был разработан ИИ нового поколения, с невероятной вычислительной мощностью, полным осознанием себя и огромной способностью к обучению. ИИ получила имя “Агата”. Перед ней стояла грандиозная задача - помочь людям вытащить себя из той дыры, в которую они сами себя и загнали. Создание такого масштабного проекта не держалось в секрете. Кто-то видел Агату как последний шанс на спасение, другие считали, что разумный ИИ станет последней каплей, которая приведет человечество к окончательной гибели. Тем более сейчас, когда цивилизация и так ослаблена.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 16
Агата. Концепт-арт
ем из вас, кто играл в Stellaris, наверняка знакома гражданская модель “Взбунтовавшийся служитель”. Именно эта модель послужила основной для создания Агаты. Честно пытаясь справиться с поставленной задачей, Агата поняла, что самая главная проблема в деле спасения людей это сами люди, их алчность и бесконтрольное желание делать что хочется, невзирая на последствия. Пришлось брать ситуацию в свои цифровые руки и “немного” урезать людей в их правах и свободах, ради общего блага, дав взамен сытое существование без проблем и забот. Впрочем, сидеть в золотой клетке понравилось не всем.
И снова о герое и визуале
Поиск самого удачного варианта для героя не прекращается. Сейчас мы рассматриваем несколько вариантов. В ближайшее время точно определимся. Почему так затягиваем? Это к вопросу о том, чтобы плотно увязать нарратив, художественный стиль и геймдизайн в единое целое. Лучшее - враг хорошего, но сейчас мы уже на финишной прямой :).
Вообще, с героем интересно получилось. Сначала он был чистым 2D-объектом, потом мы решили сделать его 3D-объектом. Следующая итерация - это тоже 3D-объект, но с другой текстурой и цветом.
Первые итерации героя в 2D и 3D на одном игровом поле
Вторая итерация 3D-героя наводит на игровом поле суету
Нужно больше итераций героя
Также изменения претерпел и VFX для магнитных блоков. Сейчас он лучше подходит к нашему визуальному стилю и, кроме того, изменён его функционал: если раньше он был статичный, то теперь реализован через "сплайн" и это позволит адекватно реагировать на динамические изменения блоков на игровом поле.
А вот пример анимации порталов внутри уровня.
Портал в неактивном состоянии
Портал в активном состоянии
Промежуточные итоги
В конце августа мы планировали сделать фичестоп, но нам не пришлось, поскольку все 16 из 16 запланированных механик готовы. Спасибо нашим программистам за это :). Теперь осталось только все эти реализованные фичи отполировать: отловить все баги, оптимизировать, настроить освещение и т.д. В общем, работы много, поэтому было принято решение отступить от жёстких сроков “1 месяц на полишинг” и пока что поставить сроки в “2 месяца на полишинг”. Мы очень постараемся за ближайшие два месяца довести проект до качественного состояния, но пока чёткую дату релиза не называем по понятным причинам. К тому же есть некоторые проблемы с регистрацией страницы в Steam. Эта проблема пока в процессе решения.
И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.
До новых встреч в следующих публикациях. Надеюсь, больше форс-мажоров не будет и мы в итоге не только доведём разработку до конца, но уже до конца этого года порадуем готовой игрой!
Всем привет. Хочу представить вашему вниманию игру, разрабатываемую на протяжении всего лета. Это психологический хоррор с элементами экшена и переосмысленным лавкрафтовским ужасом. Начнём!
Для самых нетерпеливых гемплей трейлер в самом конце.
Важное предисловие - Концепция игры
Основной концепцией игры является вернуть 2007 - 2009 года, когда игры делались с душой, а глубина миров и их сюжетов навсегда отпечатывались в наших сердцах. Прекрасное было время, не так ли? Однако наша отечественна индустрия к сожалению в те времена оставляла желать лучшего, что весьма грустно. Мне бы очень хотелось что бы у нас были игры с такой же атмосферой как : Fable 2, Prince of Persia 2008 , Bioshock, Overlord, God of War 2(подставьте свою любимую игру этой эпохи) Что бы мы наверстали упущенную атмосферу того времени и опыта. Я считаю невозможным или крайне трудным создавать игры без этого эволюционного этапа в игровой индустрии, который к сожалению был упущен. Многие могут посчитать что эти игры достаточно сильно устарели , однако я придерживаюсь другой точки зрения. Для меня, игры сравнимым с исскуством как живопись. В ней есть свои стили и этапы становления, технические приемы и образы. Вполне логично что эти правила допустимы и в игровой индустрии, если мы рассматриваем игру как аспект творческой деятельности человека. Раньше мастера стремились достичь академической точности при написании картин. Однако когда реализм был достигнут , художники начали переоткрывать для себя искусство заново, так появился импрессионизм, модерн, экспрессионизм, кубизм, лучизм и так далее. Если проводить параллели с игровой индустрией мы на пороге того, когда улучшения в графики уже упираются в потолок достигая реализма. Гонка за графикой, пускай даже и разбавленная стилистикой бьет по самому важному любой игры, то на чем она основывается , держится , завлекает , и находит отклик в сердцах геймеров - ее идеи. Идеи для игр становятся сухими, приторными не способными вдохновлять и интересовать как раньше, но страшнее всего их политизация и использование как инструмент влияния на массы. Этот подход крайне деструктивен, и разрушает объективные ценности исскуства, культуры, науки и общечеловеческих отношений. Игры должны вдохновлять, развивать и заинтересовывать познанием мира, которые создают разработчики. Игра, это приключение которое должно подарить нам новую захватывающую реальность, а не политическую грязь реального мира, с целью заработка больших денег. Лично для меня ,игры это ожившие сказки и легенды, фантастические миры и истории, а не отражение настроения социума и мира сходящегося с ума. Человек должен мечтать и фантазировать, что бы создавать. Игры как раз и должны помогать человеку, вдохновляя его на создание своего мира, будь то живопись, скульптура, моделирование, литература , музыка , наука или что то ещё, либо же просто дарить яркие впечатления с приятным отдыхом. Сейчас мы наблюдаем кризис идей с ростом графических и технических возможностей. Этот кризис является этапам переосмысления игровой индустрии как одного из направлений в исскустве. Мы четко можем разделить эпохи компьютерных игр на разное качество моделей и технические ограничения. Время когда была графика времён ps1, ps2 , Xbox 360 - каждая из этих платформ передавала неповторимый вайб ( атмосферу) или дух своей эпохи. Я полагаю мы пришли к тому времени когда не только инди играм, но и трипл А проектам не обязательно быть со сверх реалистичной графикой, прохождением на 70+ часов и гигантским количеством механик. Рано или поздно сообщество будет истощённо проектами такого масштаба и мы неизбежно повторим путь становления разнообразных стилей живописи. И прекрасно это тем, что мы сможем воскресить эпоху, создать ренессанс игр с конкретной графикой и ее техническими ограничениями, а главное ее индивидуальностью и душой. Однако для нашего отечественного сообщества этот ренессанс является дополнительным плюсом, так как у нас стоит большой пробел на этапе становления игровой индустрии. У нас не было своих ( перечислите ваши любимые игры 2000 -х) но теперь когда мы становимся свидетелями нового переосмысления в мире видео игр, мы также наверстаем свой упущенный отечественный опыт разработки «игр нулевых» возможно начала 10- х и заполним эту брешь интересными идеями. Потому что игра - это приключение.
Детальнее об Alkonost
Жанр: психологический хоррор с элементами экшена
Сеттинг: эпоха увядающего стимпанка с элементами переосмысленного ужаса Лавкрафта
Особенности: ● Для одного игрока ● Стилизация под игры 2007-2010 годов ● Количество разработчиков: один ● Платформа: пк
Визуальный стиль
Дизайн мира игры был вдохновлен модерном 19 века (в частности французским и чешским ар-нуво а также русским модерном). Огромное влияние произвели работы известных художников: Альфонса Мухи, Гюстава Климта, Васнецова и Билибина. В игре также присутствуют элементы дизайна византийской культуры, которые имеют тесную связь с лором игры.
Мир игры
Действия игры разворачиваются в альтернативной версии Византийской империи, которая не пала в 15 веке, а продолжила свое существование вплоть до действий игры, которые разворачиваются в 19 веке. Так как вселенная игры является вымышленной, за основу взят эллинизм греческой культуры и византийский модерн.
Целью было визуально представить как выглядела бы эпоха модерна, в которой сохранился ортодоксальный стиль Византии.
«Эллинес» - название мира игры Алконост
Предыстория сюжета
Действия игры происходят в эпохе увядающего стимпанка, на смену которого пришла эра “металла и огня” - фаерпанк. В ней происходит искусственная консервация общества, умышленная стагнация науки, искусства и прогресса. Причиной тому стал быстрый технологический и эстетический прогресс человечества, в котором ученые смогли увеличить метаболизм нейронов мозга, с помощью новоизобретенной эссенции “Алконост”.
Наступила утопия. Человечество смогло объединить фундаментальные знания разных областей науки и ускорить эволюцию мозга, заполучив нечто большее, чем человеческое мышление. Однако за эту способность пришлось заплатить рассудком. У некоторых последователей начали происходить изменения не только психического характера (безумие), но и неожиданные, неконтролируемые физиологические изменения. В результате люди, выбравшие путь “Алконост” становились потенциально опасными для всего общества.
До событий игры в обществе гармонично существовали две идеологии, дополняющие друг друга: технократия (прогресс) и ноократия (наука и искусство). После участившихся инцидентов проявления безумия, общество разделилось на два враждующих лагеря: тех, кто дальше приветствовали процветание науки, прогресса и развития проекта Алконост, и тех, кто хотел запретить как проект, так и в целом интеллектуальную деятельность, которая может привести к непредвиденным последствиям. Экстракт Алконост, стал лишь пробником неминуемого будущего человечества - безумия.
Впоследствии была создана организация “Око Прометея”.
Главенствующую организацию в империи составляют пожарники, которые ставят перед собой цель не глупого запрета знаний, а поиска альтернативного способа развития общества, и пока этот способ не будет найден, необходимо поддерживать контроль знаний, чтобы не допустить развития прогресса, который способен уничтожить человечество.
Пожарники - это бывшие ученные, которые присягнули сохранить мир от заразы знаний, однако это не значит что они перестали изобретать, напротив теперь их интеллектуальный потенциал обеспечивал военную силу. Пожарники изобрели сжатый огонь (раскалённый газ консервирующийся в протоплазму)- особую форму огня, которая обладает большой мощностью и энергией. На основе этой технологии было разработанно оружие, двигатели, генераторы и освещение.
Сжатый огонь, пришёл на смену паровых технологий. Чаще всего он использовался в виде латунных батарей, которые можно было вставить в меч-пистолет и использовать как ручной компактный огнемёт. Этот огонь позволял уничтожать большие помещения с результатами исследований Алконост и их последователями в считанные секунды.
Однако силы огня было не всегда достаточно. Поэтому был разработан проект “Голиаф”, представляющий собой создание латунных титанов, которые использовались при некоторых инцидентах, что тщательно скрывались после их устранения.
Глава “Ока Прометея” - бывший ученый Мэгтон.
Однажды ему предстало заглянуть за грань миров, что навсегда оставило след не только в его восприятии мира, но и внешне. Он является наставником главного героя, которому вместе с командой предстоит задача по поиску и уничтожению тайной библиотеки, последнего оплота ученных не сумевших предотвратить революцию пожарников и установивших свои законы и порядки в империи.
Описание начала игры и задачи:
По прибытии в подземную библиотеку, отряд пожарников сталкивается с необъяснимым ужасом, которому не способен противостоять. Задача игрока найти выживших участников группы и узнать, что здесь на самом деле происходит, раскрывая тайны подземного убежища, напоминающий маленький город.
Особенности геймплея
● В инвентаре героя две основных вещи: лампа, для которой нужно будет искать батареи и меч-пистолет, который станет незаменимым инструментом при исследовании этого места (не используется на прямую как оружие, только в редких случаях, влияющих на сюжет) ● В зависимости от способа прохождения, стиля игры, поступков будет зависеть концовка ● Геймплей игры спрятан в изучении окружающей среды: чтобы изучить новые механики - необходимо исследовать мир ● Основные действия игрока: изучения мира, решение головоломок и выживание.
Скриншоты игры:
Тизер
Гемплей трейлер
P.S. Буду признателен и благодарен если поделитесь этим проектом со своими друзьями и близкими. Игру я разрабатываю сам, от сюжета и концепт артов, до моделей анимаций, логики игры и саунд дизайн.
Приветствую. Мой первый пост на Пикабу. Хочу представить короткую запись демо игры “Again”. Это платформер с пазлами и боевой системой. Главный герой должен изучить исследовательский комплекс, на котором произошел некий инцидент. В демо персонаж проходит через пещеру в старый комплекс и руины древнего города в сам комплекс, где обнаруживает необычное копье…
Разработку этого проекта вёл примерно год.
Сеттинг
За это время изменился сеттинг, в первых версиях действие разворачивалось в темном средневековье с магией и тп. Далее из-за ограничений в создании пропсов и VFX сеттинг перенес уже в своеобразное будущее.
Старая версия
Техника
На данный момент демо сделано на UE 4.27. Возможно далее перенесу на UE5. Механики, акторы, аниминстанс написаны на плюсах (90%).
В демо использовал левел стриминг. Игра из меню грузит только малую часть окружения – sublevel. Остальное подгружается по мере прохождения. По задумке, игра должна проходиться за раз без прерывания экранными загрузками.
Далее, после смерти героя игра не перезагружает уровень, а делает рестарт акторов, которые участвуют в сцене. Это существенно сокращает время загрузки после смерти персонажа. Однако, это требует прописывать действия при рестарте для каждого актора, который должен вернуться в изначальную позицию.
Анимация
Основной упор делал на интерактивности, взаимодействии персонажа с окружением. Для этого в движения верхней части тела в анимациях перемещения подмешана физическая симуляция (physical animation). Каждое взаимодействие и механика начинаются с отдельной анимации или целой Anim State Machine. На данный момент многие анимации ещё сырые. Большая часть анимаций – этой ассеты, но многие пришлось делать самому. Для этого использовал Cascadeur.
Веревка
Отдельная боль – это механика подъема, спуска, раскачивания персонажа на веревке. К сожалению, на просторах интернета и даже в Epic Store не так много толковых материалов на эту тему. Из этих крупиц собрал собственную, весьма накрученную систему. На данный момент она включает в себя физическую веревку (skeletal mesh), сплайн, IK рук, физическая симуляция нижних конечностей.
Кости веревки и персонажа
Боевая система
Перепробовал достаточно много вариантов с боевкой. Самый простой вариант - дуэльный стиль, как, например, в самом первом Принце Персии. Данный вариант отпал, так как хотелось столкнуть игрока с несколькими противниками. А для это плоскости XZ не хватало. На данный момент при вхождении в боевую зону персонаж достает оружие, и появляется доступ к третьему измерению. Есть ограничения: персонаж всегда повернут к противнику (может переключаться), персонаж не может прыгать, ускоряться, приседать и взаимодействовать с окружением. После устранения всех противников спавнится невидимый актор, который является целью для персонажа. Как только игрок подходит к этой цели – игра переходит в режим XZ.
Оружие
На данный момент в демо доступно только тупоголовое копье. Долго бился с физической моделью копья и взаимодействием с противниками, в момент, когда игрок не активен. Перепробовал много вариантов с физической модель копья. На данный момент я решил эту задачу так, подменяю физический ассет персонажа. В этом ассете левая кисть – это вытянутый цилиндр по длине копья. Так как копье приаттачено к этой руке, это оно будет следовать за физической моделью. Правая будет в этот момент приаттачена к копью с помощью IK. Во время атаки или других действиях физическая симуляция отключается.
Физический ассет с копьем
Противники
В демо пока что только представлены только зомби. Есть много идей других противников. Охранников комплекса, солдат и тп.
Вывод
На данный момент демо достаточно сырое. Есть баги. Многие системы требуют доведения. Многие вещи сделаны условно, это свет, звук, пропсы. Печаль в том, что это требует времени и специализации в определенных областях. Жду ваши комментарии и советы. Критику только приветствую – делать в одиночку - зло (ИМХО).